Dit moet gebeur sodat e-sport amptelik 'n "regte sport " word,

In Duitsland is dit moeilik om eSports amptelik as 'n ware sportdissipline te beskou. Wat hier moet verander sodat elektroniese sport 'regte sport' word, verduidelik die kenner Timo Schöber - hoof van die Esportionêre dinkskrum..

Die mededingende spel van videospeletjies, die sogenaamde e-sports, is wêreldwyd vooruit. In meer as dertig lande regoor die wêreld is e-sport al 'n amptelike sport, met alles wat daarmee gepaard gaan: visumverligting, sportfinansiering, navorsing, gewilde sportlandskappe en sosiale erkenning.

Suid-Korea, China en die VSA as vestings van wêreldwye e-sport bevorder al dekades vooruitgang. Daar is stadions, hotelle, pretparke, TV-stasies, opvoeringsentrums en soms ook hele stadsdistrikte in hierdie lande - net vir e-sport. Maar vanuit 'n Duitse oogpunt hoef u nie so ver in die verte te dwaal as u positiewe verwikkelinge wil vind nie. Frankryk, Rusland, Swede, Denemarke, Finland, Italië en baie ander lande definieer sportkompetisie openlik as 'n sport met behulp van videospeletjies.

In Duitsland is dit op baie plekke moeilik. Terwyl die politieke en sosiale aanvaarding van e-sport in hierdie land aansienlik groei, het min of niks verander aan die werklike status van e-sport ten opsigte van erkenning as 'n sport nie..

Oor die skrywer: Timo Schöber is die skrywer van die topverkoper "Screen Athletes ". Daarbenewens is hy 'n dosent aan die Europese Universiteit Viadrina en hoof van die Esportionary-dinkskrum.

Die ontwikkeling van eSports in Duitsland

Terwyl die hoofstroommedia tans praat oor die 'romanverskynsel van e-sport', is hierdie verskynsel in Duitsland nie so nuut soos baie mense dink nie. e-sportspanne, genaamd clans, is in die middel negentigerjare in Duitsland gestig. OCRANA (1996), SK Gaming (destyds Schröt Kommando, 1997) en pro-Gaming (1998) het die Duitse e-sportlandskap tot 'n baie gestruktureerde en professionele vlak verhoog - en SK Gaming is vandag nog steeds een van die top internasionale clans.

Met die Electronic Sports League (ESL, 2000) is die organisasie in Duitsland gestig wat nou die grootste en belangrikste organiseerder vir die kompetisie ter wêreld is. Sodoende het die ESL strukture geskep wat voorheen slegs in Europa bekend was vanaf die Nederlandse ClanBase (1998). Die kompetisie tussen die twee toernooi- en ligaoperateurs op daardie stadium was legendaries.

Vandag word toernooie steeds onder die vlag van die ESL gehou.

As gevolg van baie innovasies, 'n omvattende monetisering en die voortdurende verbetering van die eie aanbod, kon die ESL uiteindelik die oorhand kry. Dit het die belangrikste verskaffer van toernooie en ligas geword, eers in Europa en later wêreldwyd - en is vandag nog steeds.

Hierdie paar voorbeelde maak twee dinge duidelik:

  • Enersyds is die Duitse e-sport baie ouer as wat dikwels aanvaar word.
  • Aan die ander kant is e-sport uit Duitsland van groot belang vir die wêreldmark. Veral en bowenal, want dit is hier waar deelnemers aan die mark gestig word wat een van die belangrikste en beste in alle e-sportsoorte is.

Die status quo ten opsigte van erkenning en promosie as 'n sportsoort lees minder positief.

Alhoewel daar baie prysgeld in eSports is, is die finansiering moeilik - vir spelers en klubs.

Die probleem met sportherkenning in Duitsland

In ander lande as Duitsland kan politieke erkenning as sport relatief maklik wees. Sportministeries bestaan ​​hier, wat die amptelike erkenning as sport van politieke kant af reguleer.

Toe die Suid-Koreaanse e-sportvereniging gestig is (Koreaanse e-sportvereniging, KeSPA, 2000), het die inisieerders die land se ministerie van sport aan boord gebring en hekkies in 'n vroeë stadium verwyder. In Suid-Korea is e-sport al dekades lank 'n sport wat sosiaal erken word en grootliks positief deur die publiek beoordeel word. Daar het e-atlete dieselfde status as sokkerspelers in hierdie land.