Nee, u speletjies wat sleg begin, het nie 'n herlaai nodig op Final Fantasy XIV nie

Kwaai aanhangers eis dikwels dat mislukte AAA-speletjies vanlyn geneem word en weer herlaai moet word - soos die MMORPG Final Fantasy XIV eens gedoen het. Ons skrywer Irie sê: Daarvoor is hulle nie gebroke genoeg nie.

Dit is wat in die gemeenskap gebeur: Ongelukkig is teleurstellende bekendstellings van nuwe speletjies nie ongewoon nie. Baie ontwikkelaars en uitgewers moes die laaste paar jaar baie kritiek opneem en die kak storms oor slegte vrystellings woed in menige speletjie subreddit.

Weer en weer het die spelers gevra om projekte soos Destiny 2 of Fallout 76 eenvoudig vanlyn te neem en weer te begin.

Net soos Final Fantasy XIV 6 jaar gelede gedoen het. Jy het dit ook gedoen. Waarom sou 'n Bethesda, Bungie of EA dit nie kon doen nie?

FFXIV 1.0 was so sleg dat Square Enix besluit het om 'n uiters riskante stap te neem: begin 'n MMORPG

Hierdie eise word meestal gestel deur mense wat nog net van die 1.0-weergawe van FFXIV gehoor het. Gevolglik het hulle geen persoonlike ervaring van hoe fundamenteel onspeelbaar Final Fantasy XIV regtig was tydens die bekendstelling nie.

Hierdie speletjies moes herlaai word: Gedurende die afgelope paar jaar het daar gereeld draadjies op Reddit verskyn om te herlaai vir sekere speletjies. Hulle kry ook baie stemme en positiewe opmerkings omdat die stand van hierdie speletjies dikwels iets te wense oorlaat.

Hierdie speletjies sluit byvoorbeeld in:

  • Volkslied (een van die baie threads van hierdie tipe)
  • Uitval 76
  • Destiny 2 (by vrylating)

Die bekendstelling van hierdie speletjies was ongetwyfeld sleg en mense het die goeie reg gehad om te kla. Nie een van hulle sou genoeg gewees het vir 'n herlaai van a lá FFXIV nie. Daarvoor is hulle eenvoudig nie gebroke genoeg nie.

Kom ons kyk wat 1.0 so sleg gemaak het.

Fallout 76 het baie foute gehad en het 'n paar foute van vroeëre dele gehad, soos hier van Fallout 4

'N Speletjie wat alles kortkom

Dit was die probleme van Final Fantasy XIV: Die foute van 1.0 was so eenvoudig soos talryk. In die meeste gevalle ontbreek die mees basiese elemente wat reeds in 2010 'n integrale deel van die spelontwerp was. Gekombineer met ander probleme, het dit 'n lang lys gemaak. Om enkele voorbeelde te gee:

  • Geen soeke-aanmelding in die spel nie
  • Geen amptelike forums om terugvoer te gee of gemeenskapsbestuur in die algemeen nie. Daar was forums tydens die toetsfase, maar hulle is na die bekendstelling gesluit
  • Spring was nie moontlik nie en jy kon nie van die lys af val nie
  • Teenstanders het geen toerusting of 'n waardevolle buit gelaat nie
  • Geen moontlikheid vir opsionele sleutelopdragte nie
  • Geen kortpaaie vir belangrike kieslysvensters soos toerusting, voorraad, ens..
  • Herhalende kaartontwerpe en -bates
  • selfs die minimap is eers kort voor die vrystelling aan die orde gestel - dit was nog nie in die betas nie
Dit is 'n gedeelte van die Thanalan-areakaart. Die gemerkte bates is verskeie kere gebruik.
  • Geen kerkers of klopjagte nie - of 'n eindspel in die algemeen
  • Geen newe-soeke nie
  • Geen sorteerfunksie vir die voorraad nie
  • Geen vlak vertoon vir teenstanders nie. U het nooit geweet hoe sterk of swak 'n monster is nie
  • GEEN CHOCOBOS nie! Of hoegenaamd enige montering
  • Verskriklike verwarrende en stadige spyskaartnavigasie, wat eintlik ontwerp is vir beheerder
  • Die hot bars met die vaardighede is herstel en leeggemaak toe u van werk verander het, en u moes dit dus voortgaan om dit te herrangskik
  • Elke interaksie is eers aan die bedienerkant geregistreer en is dus soms met 'n paar sekondes vertraag

Die basiese hantering van die spel is ook ontwerp om ongelooflik ongemaklik te wees.

Elke aksie het baie langer geduur as wat dit moes, want die spelers het met talle spyskaarte te doen gehad. Deur eenvoudig nuttelose rommel te verkoop, het mense op reis gegaan deur 3-4 verskillende vensters en dit het meer as 20 minute geneem.

  • Kaartgedeelte van die Black Shroud area. U kan net binne die groen gebied beweeg.
  • Kaartgedeelte van die Black Shroud area. Die gebiede was groot en het vir ewig geneem om deur te trek. Veral sonder enige bevestigings

Dit het gevoel asof die ontwikkelaars tien jaar in die verlede geestelik was en die ontwikkelinge in die spelarea nie raakgesien het nie.

Dit is Crystal Tools: Een van die grootste probleme was ook die feit dat die 1.0-weergawe ontwikkel is met Square Enix se eie grafiese enjin: Crystal Tools. Die reeds gepubliseerde Final Fantasy XIII het op hierdie enjin gebruik.

Crystal Tools kon baie verteenwoordig, 'n moderne MMORPG was nie een daarvan nie. Square het die enjin vir hierdie taak aangepas, maar helaas was dit nie genoeg nie. Die probleme sluit in:

  • Massiewe FPS-dalings
  • Grafiese en verenigbaarheidskwessies
  • baie rekenaars kon die spel in die eerste plek nie laat werk nie
Aanbevole redaksionele inhoud

Op hierdie stadium vind u eksterne inhoud van YouTube wat die artikel aanvul.

Wys YouTube-inhoud Ek stem in dat eksterne inhoud aan my vertoon word. Persoonlike data kan na platforms van derdepartye oorgedra word. Lees meer oor ons privaatheidsbeleid. Skakel na YouTube-inhoud Die opening van een van die drie stadstate van FFXIV. Op die laaste van die toneel met die springwater draak, het baie rekenaars nie meer in die spel belanggestel nie.

Daarbenewens was daar die liefde van die SE-ontwikkelaars vir besonderhede, wat hulle ongedaan gemaak het. Baie voorwerpe uit die omgewing in die spel het groot hoeveelhede veelhoeke en baie ingewikkelde beligting.

Ontwikkelaars het baie tyd gemors om hierdie onbelangrike bates te skep, en die detailvlak het net tot FPS-probleme bygedra.

Die skaduwees was gebaseer op die ligging van die son in die spel. Al was u in 'n gebou (beeld uit die video deur Speakers Network)

Final Fantasy XIV 1.0 was nie net 'geen pret' of 'n tekort aan inhoud nie, soos deesdae dikwels die geval is met mislukte AAA-titels. In die oorspronklike toestand was dit op byna alle vlakke onspeelbaar.

Deur ontwerp gebreek

Dit was die 3 slegste "funksies" van FFXIV: Van al die "ongerieflikhede " was daar drie kenmerke wat veral opgeval het met hul slegte ontwerp.

Onthou, hierdie dinge is doelbewus in die spel ingebou soos dit was. Presies met die doel om dit te laat werk soos hier beskryf.

Die Moegheidstelsel - Geen EXP vir u nie!

Hierdie stelsel sal vir sommige Destiny-veterane bekend lyk, omdat dit ook vir 'n kort tydjie in Destiny 2. gebruik is. Dit gaan oor die vermindering van die hoeveelheid EXP wat jy mettertyd verdien, hoe langer iemand opeenvlak.

As 'n speler EXP langer as 8 uur in Final Fantasy XIV 1.0 opgehoop het, is die hoeveelheid EXP geleidelik verminder totdat dit tot 0 gedaal het..

Hoe meer iemand gespeel en gelykop was, hoe minder EXP het hulle gekry. (Kiekie van Speakers Network)

Hierdie timer word weekliks teruggestel, wat beteken dat spelers volgens die logika 'n bietjie meer as 'n uur per dag op vlakke mag spandeer. Vanaf 2 of meer uur per dag per week het hulle geen EXP meer ontvang nie.

Kortom, die stelsel straf mense omdat hulle FFXIV aktief gespeel het.

Daar was 'n manier om hierdie straf te omseil deur 'n ander klas te speel. Omdat die EXP wat ontvang is, vir elke klas deur die stelsel opgeneem is, maar dit was min troos.

Leef soeke in plaas van eindspel

Square Enix het van die begin af aangedui dat die Leve-soeke die kernkenmerk van Final Fantasy XIV sou word. Hulle het in die pragtige film van die spel verskyn en is ook geïmplementeer as handelsware.

Hierdie tablet is 'n Leve-soeke.

Die probleem met die Leves was dat hulle uiters beperk was. Die stelsel het so gewerk:

  • Om 'n Leve-soeke te begin, het u 'n besluit nodig
  • Elke karakter kan 'n maksimum van 8 edikte hê
  • Die edikte is elke 36 uur aangevul

Die meeste van die Leve-opdragte het nie langer as 20 minute geduur as u wiskunde doen nie. As gevolg hiervan moes spelers die meeste van die tyd gedwing word om normale monsters in die oop wêreld te slyp om vlakke te verhoog.

Daar was 8 verskillende soorte gevegsvlakke. Maar almal het afgekom om 'monsters dood te maak'. Daar was geen werktuigkundiges of so iets nie.

Dit op sigself sou nie so tragies wees as die Leve-gaste nie die enigste soort gaste in die spel was nie. Daar was geen kerkers, geen klopjagte, geen versameling en opgradering van toerusting of enige ander soort eindspel nie.

Daar was slegs vlakke in 1.0 en selfs dit is deur die moegheidstelsel voorkom. Die vier vestings en verskillende moeilikheidsgrense van Anthem, wat eintlik as 'n sleg gebalanseerde eindspelinhoud beskou word, klink na 'n luukse luuksheid.

'N Mark waar jy niks kan vind nie

Die funksie wat my vandag nog die slegste terugflitse gegee het, was die assistentstelsel, oftewel die FFXIV-ekwivalent van die veilingshuis. Ook hier was die konsep baie eenvoudig.

  • Spelers het 'n NPC gehuur om as hul "winkel " op te tree
  • Hierdie NPC was geparkeer in 'n 'Market Ward' geval waar hy fisies rondgestaan ​​het
  • Ander spelers kan na hierdie gevalle teleporteer en in alle NPC's soek vir dinge wat hulle wil koop

Dit het so gelyk:

Die meeste NPC's wat in hierdie geval te koop is, kan nie gesien word nie, want die maksimum aantal karakters wat in 'n foto toegelaat word, laat dit nie toe nie.

Daar was geen manier om toerusting in 1.0 te kry nie, alles is deur vakmanne gemaak. Daarom vertrou die spelers daarop om hierdie markafdelings te gebruik.

Ongelukkig was dit onmoontlik om in hierdie horde winkels te vind wat u gesoek het. Daar was ook geen opsie om pryse te vergelyk nie, en sommige NPC's was dikwels nie eens sigbaar nie omdat die aantal karakters wat op 'n skerm vertoon word, baie beperk was..

U kan die Ward-instansie kies, afhangende van die onderwerp, maar die meeste van die spelers het niks opgelet of gemengde dinge in hul winkels gehad nie.

Baie van die NPC's het ook dikwels net daar gestaan ​​met 'n enkele item wat die maksimum prys gehad het sodat hulle hul plek in die Market Wards kon behou..

Kortom, die stelsel was verreweg een van die slegste kenmerke wat ek in 'n speletjie gesien het.

Rooi getalle in finansiële verslae

Dit was die gevolge vir Square Enix: Volgens die finansiële verslae aan beleggers het die FFXIV 1.0-ramp in 2010 'n finansiële knou toegedien aan Square, waarvan die maatskappy nog jare lank nie herstel het nie..

Yoichi Wada was die uitvoerende hoof van Square Enix tydens die 1.0-ramp en het in 2013 uitgetree.

Voormalige uitvoerende hoof van Square Enix, Yoichi Wada

Dit het Square Enix in 'n slegte toestand gelaat as Square Soft na die vrystelling van die mislukte film Final Fantasy Spirits Within, wat een van die redes was waarom die RPG-smee met Enix saamgesmelt het.

Dit gesê, die Japannese RPG-reus en uitgewer Square Enix was op die punt om sy bates te verkoop om die skade te vergoed. Dit was nooit die geval met maatskappye soos EA of Activision na hul slegte bekendstellings nie.

Naoki Yoshida het die leiding van FFXIV oorgeneem en word deur baie vereer as die redder van die MMORPG.

Dit was die skade aan die handelsmerk: Benewens die finansiële verliese, wat in 2013 'n hoogtepunt van £ 83 miljoen bereik het, was daar ook skade aan die handelsmerk "Final Fantasy". En dit was waarskynlik baie ernstiger in die oë van Square, aangesien dit deur Naoki Yoshida as die hoofrede vir die herlaai genoem word..

Die speletjiesreeks was destyds meer as 20 jaar oud en was wêreldwyd bekend en geliefd vir die kwaliteit van die grafika, spel en stories. Dit was een van die kroonjuwele van die maatskappy en dit was 'n eer vir ontwikkelaars in SE om daaraan te werk.

Vrylating: 23/09/2010 - Dood: 30/09/2010. Sulke spotprente was destyds algemeen in die gemeenskap

Die mislukking van FFXIV was soos 'n verlies aan gesig en het ook die vertroue van die ondersteuners in die handelsmerk erg geskud. As hulle net FFXIV opgegee het en vanlyn sou gaan, sou hierdie skade aan die Final Fantasy-naam lankal onherstelbaar gewees het.

Die herlaai van 1.0 hou dus groot risiko's vir die hele maatskappy in, sowel as fisiese en geestelike spanning vir die hele ontwikkelingspan..

Hoë risiko, harde werk en 'n bietjie feetjie stof

Dit is moeilik om onder woorde te bring en in 'n beperkte artikel saam te vat hoe die bodemlose toestand van FFXIV 1.0 was. Daar is video-reekse oor die onderwerp op YouTube wat 'n hele dag kan vul. Dit was nie verniet dat die regisseur en die gemeenskap 'n vraag oor "Final Fantasy XIV Classic " begroet het nie..

Ek verstaan ​​regtig die ergernis van 'n mislukte bekendstelling. Maar FFXIV 1.0 is niks soos 'n Destiny 2 of Fallout 76 nie. Om die eenvoudige rede dat hulle werk.

Aanbevole redaksionele inhoud

Op hierdie stadium vind u eksterne inhoud van YouTube wat die artikel aanvul.

Wys YouTube-inhoud Ek stem in dat eksterne inhoud aan my vertoon word. Persoonlike data kan na platforms van derdepartye oorgedra word. Lees meer oor ons privaatheidsbeleid. Skakel na YouTube-inhoud Dames en here: Die dinamiese gevegstelsel van FFXIV 1.0. Dit het selfs hier foutloos gewerk.

Persoonlik dink ek dat Anthem die naaste ding is aan FFXIV 1.0 in sy huidige toestand. Maar ook hier is daar nog hoop dat dit met die regte bestuur en genoeg kolle 'n ordentlike spel kan word. Dit het spelelemente wat ook baie lekker is.

Die meeste ander speletjies waaraan ondersteuners 'n herlaai wil hê, hoef beslis nie meer skade te berokken nie.

Bowenal vereis 'n suksesvolle herlaai nie net 'n slegte spel nie, maar ook die regte omstandighede. In die geval van FFXIV was dit:

  • Die naam van die 'Final Fantasy' handelsmerk was op die spel
  • Naoki Yoshida het die organisatoriese vaardighede en die uithouvermoë gehad om so 'n herlaai uit te voer
  • Die ontwikkelingspan was gemotiveerd genoeg om die projek te red
  • Square Enix-leierskap was gereed om die enorme risiko te neem en die fondse in te samel om dit te doen

Hierdie omstandighede is nie altyd die geval nie, en daarom was die sukses van die herlaai van FFXIV nie net afhanklik van die harde werk van die span nie, maar ook tot 'n sekere mate van geluk..

Die regte mense was op die regte tyd op die regte plek.