Waarom was kerkers in WoW Classic so vrek groot?

Dungeons in WoW: Classic was groot in vergelyking met vandag. Maar hoekom eintlik? Omdat Blizzard gedink het jy sou in elk geval net een keer daar ingaan

...

Enigiemand wat oor die jare na World of Warcraft-kerkers kyk, sal verskille vind tussen die oudste en die nuutste kerkers. Terwyl die Deadmines of die Blackrock Dieptes groot kerkers is waarin u 'n paar uur kan bly, is moderne kerkers soos die Deep Pool of die Shrine of Storms aansienlik kleiner..

Maar waarom is dit nou eintlik die geval? Waarom was die eerste kerkers in WoW Classic so reusagtig en later gevalle in 'n goeie uur redelik klein en hanteerbaar? Die rede hiervoor lê direk in World of Warcraft, maar in sy MMORPG-voorgangers.

Die sjabloon was Open World Dungeons: Die YouTuber hirumaredx het die verlede van WoW behandel, enkele aanhalings van die ontwikkelaars ontleed en tot opwindende resultate gekom.

Aanbevole redaksionele inhoud

Op hierdie stadium vind u eksterne inhoud van YouTube wat die artikel aanvul.

Wys YouTube-inhoud Ek stem in dat eksterne inhoud aan my vertoon word. Persoonlike data kan na platforms van derdepartye oorgedra word. Lees meer oor ons privaatheidsbeleid. Skakel na YouTube-inhoud

Baie WoW-ontwikkelaars het EverQuest gespeel voordat hulle gewerk het. Hierdie MMORPG het basies geen kerkers nie. Daar was wêreldbase, maar dit het hoofsaaklik in kerkers in die oop wêreld bestaan. 'N Groot kasteel is nie deur 'n portaal van die spel geskei nie, maar alle spelers kon in dieselfde speelarea vir base en teenstanders veg. Daarom was sulke 'nie-instansies-kerkers' groot, sodat baie spelers dit gelyktydig kon ervaar.

WoW het die oplossing vir almal gebring: WoW se ontwikkelaars het van hierdie probleem geweet en hoe dit dit beïnvloed. Baie spelers sal nooit kerkers ervaar nie omdat dit baie moeite verg. U moes nie net 'n groep vind nie, maar ook met ander groepe baklei oor die base en buit. Afsonderlike kerkers vir elke groep - oftewel gevalle - was die oplossing vir die probleem.

Die Deadmines was een van die eerste kerkers en al redelik uitgebreid.

Dungeons is as 'n eenmalige geleentheid beplan: Hierdie inspirasie van EverQuest en D&D het ook verseker dat kerkers eintlik as 'n eenmalige geleentheid beplan word. Die ontwikkelaars het eenvoudig nie aangeneem dat spelers meer as een of twee keer die kerkers sou besoek en dan verveeld sou raak nie. As gevolg hiervan was baie van die kerkers groot, met baie draaie of opsionele base, dus het verkenning lank geduur en meer soos 'n groot avontuur gevoel.

Dit was in skrille kontras met die feit dat die beste buit uit kerkers gekom het. Klaarblyklik was die ontwikkelaars hier nie "op dieselfde golflengte nie", dus is kerkers vinnig deur spelers gesien as 'n herhaalbare program om toerusting in die hande te kry.

Klein kerkers het vinnig gewild geraak: Maar die oorskakeling het reeds in Classic begin. Nadat die Scarlet-klooster vrygestel is, het die ontwikkelaars opgemerk dat kerkers in 'n kleiner formaat, wat in verskillende vleuels verdeel is, goed deur die gemeenskap ontvang word. Dit gaan later voort in Dire Maul - hierdie put is ook in individuele gebiede verdeel.

Die klooster het met verskillende, kort vlerke gekom. Dit was uiters gewild.

Hierdie nuwe styl is volledig aangeneem in 'The Burning Crusade'. Die kerkers van Hellfire Citadel sowel as die van Auchindoun en die Fort of Storms is basies individuele "vleuels" van 'n groot kompleks.

As u dus sê dat kerkers in die moderne WoW so klein is omdat die ontwikkelaars die huidige spelersbasis wil behaag, dan is dit net gedeeltelik waar - Blizzard het hierdie pad al baie vinnig in Classic gevat.

Die kontras tussen klassiek en kleinhandel het selfs verseker dat sommige klassieke aanhangers van die huidige WoW hou.

Ou kerkers is geknip: Baie van die oorspronklike, reuse-kerkers is oor die jare versier. Maraudon is in individuele vleuels verdeel, Scholomance is kleiner en meer lineêr gemaak. Daar is nog 'n paar uitsonderings op die reël, maar die meeste kerkers het intussen gekrimp - omdat die skeppers nou weet dat spelers dit graag herhaaldelik wil doen..

Scholomance het aan die begin soveel base gehad - vandag is daar net 'n fraksie daarvan. Beeldbron: wow.gamepedia.com

Soms hou spelers van groot kerkers: Maar hoewel die ontwerpfilosofie na Classic met die grootte van kerkers verander het, is daar 'n groep spelers en ontwikkelaars wat van groot kerkers hou. Daarom is daar van tyd tot tyd 'n 'megadungeon', soos die Terugkeer na Karazhan of, meer onlangs, Mechagon. Hierdie kerkers het meer base as gewoonlik en is dikwels groter, het opsionele base of het verskillende roetes.

Moet kerkers groot en uitgebreid wees?

Maar kom ons kom nou na u toe! Is kerkers beter in World of Warcraft as hulle groter is? Of is die kleiner, meer moderne ontwerp met verskeie vleuels die beter oplossing om die spelersbasis te akkommodeer??

As u 'n bietjie meer oor u mening wil uitbrei, skryf 'n opmerking onder hierdie artikel en neem deel aan die bespreking.