"WoW-moordenaars het MMO's amper doodgemaak " - ontwikkelaar verduidelik die probleem

As deel van 'Find Your Next Game' het Leya Jankowski van MeinMMO en Julius Busch van GameStar met twee legendes uit die MMO-industrie gesels. Interessante sienings oor die geskiedenis van aanlyn-speletjies het aan die lig gekom.

Wie is hierdie veterane? Op Vrydag 5 Junie het ons redakteurs vergader vir 'n lewendige geselsie met die twee MMO-legendes Raph Koster en Gordon Walton in die stroom op Twitch.

Julius Busch, Leya Jankowski, Raph Koster en Gordon Walton in gesprek.

Koster is al meer as 20 jaar in die speletjiebedryf, werk as hoofontwerp by Ultima Online en was die kreatiewe direkteur van Star Wars Galaxies. Hy is tans besig met 'n nuwe projek wat wolktegnologie sal gebruik, maar ons weet niks anders daaroor nie.

Walton is ook al meer as 20 jaar in die speletjiebedryf en werk aan Mass Effect, SWTOR en Ultima Online: Renaissance. Hy werk tans as uitvoerende produsent by Crowfall, een van die belowendste MMORPG's vir 2020/21.

U kan die volledige gesprek op die GameStar YouTube-kanaal en MonstersAndExplosions on Twitch vind. Ons het die video hier vir u ingesluit (begin omstreeks 02:01:30):

Aanbevole redaksionele inhoud

Op hierdie stadium vind u eksterne inhoud van YouTube wat die artikel aanvul.

Wys YouTube-inhoud Ek stem in dat eksterne inhoud aan my vertoon word. Persoonlike data kan na platforms van derdepartye oorgedra word. Lees meer oor ons privaatheidsbeleid. Skakel na YouTube-inhoud

"WoW-moordenaars het die MMO-besigheid amper doodgemaak "

Dit is wat Walton sê: Die gesprek gaan oor die geskiedenis van MMO's en die taamlike moeilike situasie van die nuwe speletjies vir 'n aantal jare. Waarom is daar so min innovasie? Walton gee meer besonderhede oor die probleme wat die genre tans en oor die algemeen het:

Die grootste uitdaging waarvoor ons as MMO-makers te staan ​​kom, is dat ons interval siklusse te lank is. Ons ontwikkel nie so vinnig soos ander media in speletjies nie, want dit neem te lank om elke [speletjie] te voltooi. [

...

] Ons is agter die blad omdat ons speletjies so groot en ingewikkeld is. [

...

] Ons siklusse is vyf jaar. Dit is 'n probleem vir ontwikkeling.

Volgens Walton lei dit tot die probleem dat die MMO-vervaardigers nie dieselfde oefening as ander ontwikkelaars kry nie. As hulle byvoorbeeld 'n fout in die volgende produk herstel, het ander media al verskeie produkte in daardie tyd ontwikkel.

Met MMO's reken 'n mens met '' 5 jaar '' siklusse, wat kranksinnig lank is in vergelyking.

Reusagtige sukses WoW het die MMORPG-genre herstel

Wat is die probleem van WoW-moordenaars?? Walton voeg by dat 'n groot sukses soos World of Warcraft 'n terugslag vir ander ontwikkelaars is omdat almal in die rigting wil gaan. As gevolg hiervan sou 'twee generasies speletjies' minder innovasie gekry het. Hy som dit op as: "WoW-moordenaars het die MMO-besigheid amper doodgemaak. "

Koster kom op hierdie stadium in en verduidelik nog meer oor die agtergrond - die probleem gaan blykbaar nog dieper.

Dit is een van die redes waarom ek lanklaas MMO's gedoen het. Want as u 'n MMO wil doen, sal niemand u geld gee as u nie met WoW meeding nie. En om met WoW mee te ding, moet u [finansieel] beter presteer. Dit is 'n belaglike hoeveelheid geld wat byna niemand in die bedryf kan insamel nie.